AR & Cyborgs – Visions of a Future

Die Technologie verändert stetig unseren Lebensstil aber auch die Wahrnehmung und Qualität unserer Umgebung, die wir lapidar Realität nennen, sowie unseren Körper.
Ausgehend von der Annahme, dass die allgegenwärtige Technologie und der Mensch über „intermediating dynamics“ verbunden seien, arbeitete Katherine N. Hayles bereits 1999 drei Entwicklungen heraus: die Entmaterialisierung von Information, die kulturell-technologische Konstruktion des Cyborgs und die Entstehung des „posthuman“. Christoph Keller setzt diese mit dem Blick auf Utopien fort:

Das Handy zu Ende denken, gewissermaßen:
Die Arbeit in vielen Labors weltweit ist tatsächlich auf die Realisierung und auf die Optimierung der Schnittstelle zwischen Computer und Gehirn gerichtet. Vorderhand lassen sich zwei grobe Stoßrichtungen erkennen: Wearables und Brain Chips.

Während die Wearables heute wohl kaum noch aufsehen erregen und in unseren Alltag einfach zu integrieren sind, wie zum Beispiel mit Google Glass oder PDAs und andere kleine Helferchen aus zahlreichen Computerspielen, Filmen etc. Zu den Google Glasses, die ja bald herauskommen sollen, gibt es bereits erste Testberichte und eine satirische Überarbeitung des Werbevideos.

Einen Schritt weiter geht der dystopische Kurzfilm von Sight Systems.

Hier wird die Grenze zwischen externen Gadget und körperlicher Erweiterung verschwommen. Letzteres wird in der dystopischen Vision von „The Entire History of You“ aus der TV-Serie „Black Mirror“ noch um einiges verschärft und bringt uns zu Kellers Brain Chips.

Die technologische Erweiterung des Körpers und direkte Verbindung zwischen virtuellen und real-humanen Bewusstsein ist ein zentrales Element in technologischen Dystopien:
Marge Piercy’s He, She and It beschreibt einen direkten Internetzugang:

Then she sat down at her terminal again and plugged in, inserting the male coupler from the terminal into the little silver socket at her temple, just under the loop of hair that always fell there. (19/503)

Ähnlich können die Charaktere von eXistenZ über einen Bioport (Verbindung des Nervensystems mit der Konsole) in die Spielewelt eintauchen.

Die utopischen Hoffnungen und dystopischen Ängste, die in diesen und anderen Zukunftsvisionen eingewoben werden, sind nicht neu sondern wechselten nur ihr Gesicht. So setzen wir in diese human-maschinelle Vermischung unsere Ideale von ewigen Leben, übernatürlichen Kräften, Gleichheit und Überwindung von körperlicher Unzulänglichkeit und natürlich die endgültige Flucht von Leid, Krankheit und Schmerz.
Doch in den Dystopien werden diese konfrontiert mit den Bildern von Kontrolle, Selektion und sozialer Spaltung in perfekte und minderwertige Menschen, Verlust der Realität und des Menschlichen.

Technology changes constantly our life style and further the perception and quality of our surroundings, that we call casually reality, and of course our body.
Based on the consideration that the ubiquitous technology and humans are bound together by „intermediating dynamics“, Katherine N. Hayles elaborates 1999 three developments: the dematerialization of information, the cultural and technological construction of the cyborg and the emergence of the „posthuman“.
Christoph Keller continues this thoughts from an utopian perspective and sees the realization and optimization of the interface as an recently dominant scientific goal, that leads—or will lead—to Wearables and Brain Chips.
Whereas the Wearables are easily integrable into our daily life, for example Google Glass, PDAs and other little gadgets from computer games, films etc. There are already first test reports and a satire on its video commercial.
The dystopian short film by Sight Systems goes even further. Its border between extern gadget and body extension is very blurry. The latter is even more dramatized in the dystopian vision of „The Entire History of You“ from the TV-series „Black Mirror“ and leads us to Keller’s Brain Chips.
The technological extension of the body and direct connection between virtual and real-human consciousness is a central aspect of dystopias: Marge Piercy’s He, She and It describes the internet access via a direct plug-in. Similar to this, the characters of eXistenZ can immerse in the game world via a Bioport (connection between the nervous system and console).
The utopian hopes and dystopian fears which were thematized in these and other visions of the future are not new but are only altered. The hybridization of humans and machines imply ideals of eternal life, supernatural powers, egality and over-coming of physical weaknesses and of course the final escape from misery, sickness and pain. But dystopias confront these with their visions of control, selection and social division into perfect and inferior humans, and the loss of realty and humanity.

Christoph Keller: „Utopische Körper, alltägliche Cyborgs“ In: Beat Sitter-Liver,Thomas Hiltbrunner (ed.): Utopie heute: zur aktuellen Bedeutung, Funktion und Kritik des utopischen Denkens und Vorstellens. Academic Press Fribourg / Kohlhammer Stuttgart. p. 381-403.
Katherine N. Hayles: How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics. UP Chicago, 1999.

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